Цифровая скульптура. Создание экипировки, одежды

3D моделирование для компьютерных игр

Для передачи настроения и характера персонажа важна каждая мелочь. Тем более важно, во что он одет и что несет с собой. Сегодня мы научимся создавать экипировку для нашей модели.
Глоссарий
Для успешного освоения материала рекомендуем вам изучить следующие понятия:
Экипировка
Комплект предметов, составляющих снаряжение персонажа
Полигонаж
Количество полигонов на модель
Полигональная сетка
Совокупность вершин, рёбер и граней, которые определяют форму многогранного объекта в 3D графике и моделировании
Видеолекция
Конспект

Для работы мы продолжим использовать программу ZBrush, но есть ПО, которое позволяет создавать более сложную одежду с реалистичными складками, например Marvelous Designer.

У нас уже готова модель персонажа, которого мы будем одевать. Важно понимать, каким образом форма тела повлияет на то, как будет ложиться одежда, где будут образовываться складки, а где, наоборот, растяжки. Форма складок также зависит от типа ткани, ее плотности и жесткости. Для лучшего понимания важно изучать референсы.
Методы создания одежды
Существует множество способов создания одежды и экипировки. Рассмотрим два самых удобных.

1. Создание одежды на теле персонажа, когда одежда и тело слиты в один сабтул. Этот метод хорош тем, что мы меньше нагружаем систему за счет меньшего количества полигонов, а также тратим меньше времени на процесс ретопологии. Не нужно делать ретопологию тела и одежды отдельно.

2. Создание одежды отдельным сабтулом. Данный метод наиболее предпочтителен для моделирования экипировки, брони и одежды, которая не прилегает к телу.
Процесс работы в ZBrush
  • Добавляем плащ, поправляем бороду.
  • Формируем усы.
  • Вставляем глазные яблоки.
  • Дорабатываем руки.
  • Детализируем ноги.
  • Создаем наплечник и помещаем его под плащ.
  • Формируем нижнюю часть бороды.
  • Следующим этапом заскульптим брюки.
  • Создаем обмотку для ног.
  • Отключаем остальные сабтулы и рисуем жилет на теле персонажа.
  • Следующим этапом создаем перчатки.
  • Создаем сумку.
  • Делаем ремешок для сумки отдельным сабтулом.
  • После создания сумки и ремешка приводим бороду к финальному виду.
  • Дорабатываем усы.
  • Добавляем складки и прорабатываем плащ.
  • Добавляем пуговицу на ремень.
  • Дорабатываем различные мелкие детали.
Процесс работы в Maya
Следующим этапом перейдем в программу Maya.
  • Создаем золотые бляшки.
  • Делаем колбочки.
  • Импортируем созданные модели в ZBrush.
  • Расставляем их на места, отдельным концепт‑артом.
Следующим этапом подготовим модель для создания топологии. Пропускаем наш сабтул через Decimation Master для уменьшения полигонажа без потери качества.
Итак, вы изучили новые функции в ZBrush, научились создавать одежду и экипировку. Это достаточно важный момент в скульптинге, поскольку таким образом мы можем передать характер персонажа и его принадлежность к стилистике. Давайте перейдем к заданиям, чтобы закрепить полученные знания!

Дополнительные материалы
Zbrush "quick!" tip, how to make Clothes with the extract feature, Viewer request
Интерактивное задание
Тест
Для закрепления полученных знаний пройдите тест
Стартуем!
Отметьте, что не является плюсом создания одежды на теле персонажа, когда одежда и тело слиты в один сабтул.
Дальше
Проверить
Узнать результат
Зачем пропускать сабтул через Decimation Master?
Дальше
Проверить
Узнать результат
От чего не зависит форма складок?
Дальше
Проверить
Узнать результат
К сожалению, вы ответили неправильно на все вопросы
Прочитайте лекцию и посмотрите видео еще раз
Пройти еще раз
К сожалению, вы ответили неправильно на большинство вопросов
Прочитайте лекцию и посмотрите видео еще раз
Пройти еще раз
Неплохо!
Но можно лучше. Прочитайте лекцию и посмотрите видео еще раз
Пройти еще раз
Отлично!
Вы отлично справились. Теперь можете ознакомиться с другими компетенциями
Пройти еще раз