Цифровая скульптура. Создание экипировки, одежды
3D моделирование для компьютерных игр
“
Для передачи настроения и характера персонажа важна каждая мелочь. Тем более важно, во что он одет и что несет с собой. Сегодня мы научимся создавать экипировку для нашей модели.
Глоссарий
Для успешного освоения материала рекомендуем вам изучить следующие понятия:
Экипировка
Комплект предметов, составляющих снаряжение персонажа
Полигонаж
Количество полигонов на модель
Полигональная сетка
Совокупность вершин, рёбер и граней, которые определяют форму многогранного объекта в 3D графике и моделировании
Видеолекция
Конспект
Для работы мы продолжим использовать программу ZBrush, но есть ПО, которое позволяет создавать более сложную одежду с реалистичными складками, например Marvelous Designer.
У нас уже готова модель персонажа, которого мы будем одевать. Важно понимать, каким образом форма тела повлияет на то, как будет ложиться одежда, где будут образовываться складки, а где, наоборот, растяжки. Форма складок также зависит от типа ткани, ее плотности и жесткости. Для лучшего понимания важно изучать референсы.
У нас уже готова модель персонажа, которого мы будем одевать. Важно понимать, каким образом форма тела повлияет на то, как будет ложиться одежда, где будут образовываться складки, а где, наоборот, растяжки. Форма складок также зависит от типа ткани, ее плотности и жесткости. Для лучшего понимания важно изучать референсы.
Методы создания одежды
Существует множество способов создания одежды и экипировки. Рассмотрим два самых удобных.
1. Создание одежды на теле персонажа, когда одежда и тело слиты в один сабтул. Этот метод хорош тем, что мы меньше нагружаем систему за счет меньшего количества полигонов, а также тратим меньше времени на процесс ретопологии. Не нужно делать ретопологию тела и одежды отдельно.
2. Создание одежды отдельным сабтулом. Данный метод наиболее предпочтителен для моделирования экипировки, брони и одежды, которая не прилегает к телу.
1. Создание одежды на теле персонажа, когда одежда и тело слиты в один сабтул. Этот метод хорош тем, что мы меньше нагружаем систему за счет меньшего количества полигонов, а также тратим меньше времени на процесс ретопологии. Не нужно делать ретопологию тела и одежды отдельно.
2. Создание одежды отдельным сабтулом. Данный метод наиболее предпочтителен для моделирования экипировки, брони и одежды, которая не прилегает к телу.
Процесс работы в ZBrush
- Добавляем плащ, поправляем бороду.
- Формируем усы.
- Вставляем глазные яблоки.
- Дорабатываем руки.
- Детализируем ноги.
- Создаем наплечник и помещаем его под плащ.
- Формируем нижнюю часть бороды.
- Следующим этапом заскульптим брюки.
- Создаем обмотку для ног.
- Отключаем остальные сабтулы и рисуем жилет на теле персонажа.
- Следующим этапом создаем перчатки.
- Создаем сумку.
- Делаем ремешок для сумки отдельным сабтулом.
- После создания сумки и ремешка приводим бороду к финальному виду.
- Дорабатываем усы.
- Добавляем складки и прорабатываем плащ.
- Добавляем пуговицу на ремень.
- Дорабатываем различные мелкие детали.
Процесс работы в Maya
Следующим этапом перейдем в программу Maya.
- Создаем золотые бляшки.
- Делаем колбочки.
- Импортируем созданные модели в ZBrush.
- Расставляем их на места, отдельным концепт‑артом.
Следующим этапом подготовим модель для создания топологии. Пропускаем наш сабтул через Decimation Master для уменьшения полигонажа без потери качества.
“
Итак, вы изучили новые функции в ZBrush, научились создавать одежду и экипировку. Это достаточно важный момент в скульптинге, поскольку таким образом мы можем передать характер персонажа и его принадлежность к стилистике. Давайте перейдем к заданиям, чтобы закрепить полученные знания!
Дополнительные материалы
Zbrush "quick!" tip, how to make Clothes with the extract feature, Viewer request
Интерактивное задание
Тест
Для закрепления полученных знаний пройдите тест
Стартуем! |
Отметьте, что не является плюсом создания одежды на теле персонажа, когда одежда и тело слиты в один сабтул.
Дальше |
Проверить |
Узнать результат |
Зачем пропускать сабтул через Decimation Master?
Дальше |
Проверить |
Узнать результат |
От чего не зависит форма складок?
Дальше |
Проверить |
Узнать результат |
К сожалению, вы ответили неправильно на все вопросы
Прочитайте лекцию и посмотрите видео еще раз
Пройти еще раз |
К сожалению, вы ответили неправильно на большинство вопросов
Прочитайте лекцию и посмотрите видео еще раз
Пройти еще раз |
Неплохо!
Но можно лучше. Прочитайте лекцию и посмотрите видео еще раз
Пройти еще раз |
Отлично!
Вы отлично справились. Теперь можете ознакомиться с другими компетенциями
Пройти еще раз |