Развертка

3D моделирование для компьютерных игр

Следующий этап создания модели — развертка. Сегодня вы изучите основные шаги по ее созданию. Развертка — это двухмерная проекция модели на плоскость, с помощью которой мы сможем наложить на модель текстуры. Начнем!
Глоссарий
Для успешного освоения материала рекомендуем вам изучить следующие понятия:
Полигон
Многоугольник, минимальная поверхность для визуализации в трехмерной графике
Текстура
Растровое изображение, накладываемое на поверхность полигональной модели для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа
UV развертка
3D модель, развернутая в 2D плоскости
Видеолекция
Конспект

Создавать развертку мы будем в программе Autodesk Maya. Аналогами могут стать программы 3ds Max и Blender.

У нас есть готовая модель персонажа, нам нужно ее развернуть. Процесс создания развертки необходим для того, чтобы впоследствии мы могли наложить текстуры на нашего дворфа. За счет текстуры у нас будет выполнена визуализация персонажа.
Подготовка
1. Необходимо зайти в редактор развертки. В Maya он находится справа вверху и помечен зеленой иконкой. Перед вами откроется окно редактора, оно будет в правой части экрана.

2. Если вы выделите модель, в редакторе развертки появится множество белых полосок, так называемых швов, и вам будет необходимо их сбросить. Это делается нажатием крайней левой зеленой иконки. Теперь на нашем персонаже ни одного шва.


Правила
  • Швы нужно ставить в незаметных и скрытых местах. Это необходимо для того, чтобы не было видно швов на текстурах.
  • Швы необходимо ставить на острых поверхностях или прямых углах.
Создание развертки
Голова

1. Скроем все объекты.

2. Перейдем в режим редактирования ребер.
Совет
Зажав клавишу Shift, вы можете выделить несколько ребер с помощью левой кнопки мыши
3. Модель симметричная, поэтому для того, чтобы не проставлять швы дважды, включаем симметрию.

4. Для того чтобы сделать шов на выделенных ребрах, необходимо зайти на вкладку Cut and Sew, которая находится в верхней панели редактора развертки, и нажать функцию Cut. Горячие клавиши — Shift+Х.
Важно
Для того чтобы включить отображение наших швов, необходимо нажать на иконку в верхнем меню

5. Теперь, когда мы разметили несколько швов на голове, нам необходимо их развернуть:

  • нажимаем на вкладку Modify,
  • в самом низу выбираем функцию Unfold.

6. Нажимаем на иконку шашки и видим растяжение поверхности на нашей модели.
Важно
Правильной разверткой считается та, где белые и черные квадраты не растягиваются и по всей поверхности имеют одинаковый размер
7. Чтобы более четко видеть растяжение, необходимо нажать на третью иконку в верхнем меню над разверткой.
Здесь красными и синими областями помечены те зоны, где растяжение наиболее высокое. Красные зоны показывают, где развертка недостаточно плотная, а синими зонами обозначены те места, где развертка слишком растянута.

8. Удаляем половину дворфа, чтобы сделать развертку только на одной стороне:
  • выделяем половину персонажа,
  • нажимаем клавишу Delete.

9.
Помечаем швы в зоне плеча, зажимаем Shift+X и отрезаем запястье.

10. Делаем один продольный шов и нажимаем функцию Unfold (горячие клавиши — Ctrl+U).

11. Отрезаем правую половину бороды, т. к. она тоже симметрична, и разворачиваем только левую часть.
12. В нижней части бороды располагается сложный маленький элемент, поэтому здесь необходимо сделать асимметричные швы.


Туловище

1. Делаем шов в зоне пояса.

2. Разворачиваем верхнюю часть тела.

3. Далее переходим к ногам. Мы делаем шов где-то в области стопы.

4. Отделяем нижнюю часть стопы от верхней. Для этого мы просто идем по периметру и расставляем швы на самых пограничных ребрах. Не забываем про пальцы: они тоже часть стопы.
Важно
Если вы разметили швы и при нажатии на функцию Unfold у вас не появилось развертки, вам необходимо нажать на самую левую иконку. Тогда ваша плоскость появится в редакторе развертки, вы сможете ее отмасштабировать и заново развернуть
Отражение

Теперь, когда мы создали развертку всего тела, мы можем отразить правую часть модели на левую сторону.

1. Выделяем все полигоны и используем функцию Mirror.

2. В разделе Cut Geometry ставим Off, а в пункте Merge Threshold ставим 0,001. Это необходимо для того, чтобы вершины с разных сторон не соединились друг с другом.

3. Отображаем остальные части модели.
Развертка дополнительных объектов
Усы

1. Переходим на объект усов и делаем шов посередине.

2. Удаляем половину, чтобы не делать развертку дважды.

3. Делаем один продольный шов сзади.

4. Добавим немного швов на кончики, чтобы развертка получше растянулась, и снова применяем Mirror.


Глаза

1. Скроем все остальные объекты, чтобы нам удобно было делать развертку.

2. Удалим правый глаз, сделаем симметричную развертку.

3.
Применим функцию Mirror.


Плащ

1. Выделяем шов по нижней кромке. Это отделит верхнюю часть плаща от тыльной стороны.

2.
Перейдем к наплечнику. Тоже выделяем шов по нижней кромке и делаем разрез.

3. Отделяем верхнюю часть от нижней.


Флаконы


1. Отделяем развертку на остром углу.

2. Делаем продольный разрез, т. к. у нас вытянутый объект.

3. Разворачиваем и переходим на крышку.

4. Чтобы не было натяжений, отделяем верхнюю часть крышки от боковой.

5. Делаем то же самое на второй колбе.


Сумка

Так как сумка прямоугольной формы, будем делать швы на ее ребрах, которые отвечают за переход граней и образуют прямой угол.


Остальные зелья


1. Необходимо отделить пробку от основной бутылочки.

2. Делаем продольный разрез на задней кромке.

3. Разворачиваем.

4. Так же поступаем с крышкой зелья.

5. Делаем развертку остальных элементов аналогичным образом.
Расположение в текстуре
Теперь, когда мы сделали развертку всех элементов, нам необходимо расположить их в текстуре.

1. Выделяем все объекты и заходим на вкладку Modify — Layers. Обязательно нажимаем на квадратик справа.

2. Ставим галочки в пунктах Stack Similar, Rotate Shells. В Shell Pudding мы пишем значение 8 и в Tile Pudding — тоже. Это наши отступы от краев.

3. В Resolution пишем 4096 — это размер нашей текстуры. Нажимаем кнопку Apply.
4. Большинство островов повернуты по диагонали. Необходимо их разместить либо вертикально, либо горизонтально:
  • нажимаем кнопку Orient Shell в разделе Arrange and Layout;
  • снова нажимаем Layout (горячие клавиши — Ctrl+L).
Проверяем остальную модель на натяжения. Если они у вас слегка розоватые или синеватые, это нормально. Такие небольшие растяжения неизбежны, и их можно оставить.
Итак, мы создали развертку модели, убрали все растяжения и отразили левую часть на правую сторону, т. к. наш персонаж симметричен. На этом этап развертки завершен, и мы можем перейти к заданиям.
Дополнительные материалы
Autodesk Maya 2018 Quick UV Mapping and Unwrapping Tutorial
Пайплайн стилизованных персонажей
Интерактивное задание
Тест
Для закрепления полученных знаний пройдите тест
Стартуем!
С какой части модели начинает создаваться развертка?
Дальше
Проверить
Узнать результат
Где в Maya находится редактор развертки?
Дальше
Проверить
Узнать результат
В каких пунктах необходимо поставить галочки при укладке развертки в текстуру?
Дальше
Проверить
Узнать результат
К сожалению, вы ответили неправильно на все вопросы
Прочитайте лекцию и посмотрите видео еще раз
Пройти еще раз
К сожалению, вы ответили неправильно на большинство вопросов
Прочитайте лекцию и посмотрите видео еще раз
Пройти еще раз
Неплохо!
Но можно лучше. Прочитайте лекцию и посмотрите видео еще раз
Пройти еще раз
Отлично!
Вы отлично справились. Теперь можете ознакомиться с другими компетенциями
Пройти еще раз